Intel XeSS, nuovi dettagli sulla tecnologia che sfida DLSS e FSR

Another ICT Guy

Intel XeSS, nuovi dettagli sulla tecnologia che sfida DLSS e FSR

La settimana scorsa, in occasione dell’Architecture Day 2021, Intel è entrata un po’ più nei dettagli del suo ritorno nel settore delle GPU dedicate, approfondendo in particolare la parte tecnica relativa alla GPU Xe HPG destinata al settore gaming e anticipando l’arrivo della tecnologia XeSS, Xe Super Sampling, come soluzione “antagonista” di NVIDIA DLSS e AMD FSR.

Nel corso di un’intervista con il sito Wccftech, il Principal Engineer di Intel per XeSS, Karthik Vaidyanathan, ha diffuso altri dettagli interessanti su XeSS che ci aiutano a comprendere un po’ meglio come funziona la tecnologia e quali sono le aspettative e le intenzioni della società statunitense.

Anzitutto, Vaidyanathan ha spiegato che Intel XeSS, al pari di NVIDIA DLSS 2.0, non richiede un “addestramento” per ogni singolo gioco, ma si tratterà di una tecnologia basata su una API facilmente integrabile che usa il deep learning per sintetizzare le immagini con una qualità molto simile a quella nativa. A riprova di ciò, se vogliamo, il fatto che la demo mostrata durante l’Architecture Day fosse basata su materiale vergine, ossia non usato per addestrare XeSS.

“[…] Hai visto la demo e posso dire che XeSS non l’ha mai vista. Non è mai stata addestrata su quella demo. Tutto il contenuto di quella scena che hai visto non è stato utilizzato come parte del nostro processo di formazione”, ha spiegato Vaidyanathan a Usman Pirzada di Wccftech.

Nonostante XeSS appaia più simile al DLSS che all’FSR nel funzionamento, la tecnologia di Intel supporterà anche le GPU degli altri produttori e, anche se al momento non si può dirlo con la massima certezza, i chip grafici interessati potrebbero essere quelli Pascal, Turing, Ampere di Nvidia e RDNA 1 e 2 di AMD.

Intel ha infatti lavorato a due varianti della tecnologia, una accelerata dalle unità XMX (Xe Matrix Engine) presenti nello Xe-Core ed esclusiva delle GPU Alchemist (Intel Arc di prima generazione), e una basata sull’istruzione DP4a supportata dalle GPU compatibili Microsoft Shader Model 6.4. Ed è proprio grazie a DP4a, seppur con qualche leggero compromesso (un tempo di rendering leggermente maggiore, ma comunque inferiore al 4K nativo), che XeSS girerà sulle GPU della concorrenza e non per forza solo sugli ultimi modelli.

Tra l’altro per gli sviluppatori non dovrebbero esserci problemi di sorta nell’implementazione del supporto a XeSS, in quanto le due varianti saranno “coperte” da una sola API. “Vorrei sottolineare che sia la versione DP4a che quella XMX sono esposte tramite la stessa API. Quindi, per quanto riguarda l’integrazione, è lo stesso. Quello che vede il motore di gioco è la stessa interfaccia e, sotto quell’interfaccia, puoi selezionare la versione DP4a o XMX e in base alla piattaforma. Quindi volevo chiarire che non sono due interfacce diverse. È la stessa interfaccia e la stessa libreria che è integrata con due percorsi diversi al suo interno, il che la rende molto più semplice per gli sviluppatori di giochi”, ha spiegato Vaidyanathan.

L’ingegnere ha inoltre chiarito che la versione XMX di XeSS non sfrutterà i Tensor Core delle GPU Nvidia Turing e Ampere. “Ah, no. Fino a quando non ci sarà una standardizzazione sull’accelerazione di matrici multipiattaforma, non è facile per noi realizzare qualcosa che funzioni su tutti i tipi di hardware. DP4a ha raggiunto una fase in cui lo supporta su tutte le piattaforme, certamente tutte quelle moderne. Quindi questo ci facilita. L’accelerazione di matrici non è nella stessa fase, quindi la nostra implementazione dedicata a XMX è specifica per Intel”.

Al momento la società statunitense non prevede nemmeno un’opzione di fallback sfruttando i formati FP16/32. “No, non al momento. La esamineremo, ma non posso impegnarmi in positivo o negativo in questo momento. Inoltre, anche se fosse possibile farlo, c’è la grande domanda sulle prestazioni e se è giustificato”.

Vaidyanathan ha spiegato che XeSS avrà, al pari di FSR e DLSS, più modalità qualitative per dare ai giocatori pieno controllo sulla tecnologia in termini di dettaglio e prestazioni a seconda della GPU in proprio possesso. Intel, inoltre, sta già pensando alle future evoluzioni 2.0 e 3.0 di XeSS, oltre che a rendere la tecnologia open source non appena ritenuta sufficientemente matura.

Fonte: http://feeds.hwupgrade.it/

 

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *